sexta-feira, 1 de março de 2013

Plano de Aula


Algarismos Romanos

Estrutura Curricular

4º ano do Ensino Fundamental

Objetivos


  • Promover a compreensão da necessidade de se criar um sistema de numeração;
  • Identificar diferentes sistemas de numeração;
  • Proporcionar aos alunos apropriação do uso e identificação dos algarismos romanos, em especial;
  • Analisar a composição, valor e posicionamento da numeração romana; e
  • Aproximar o processo de leitura e  escrita dos algarismos romanos;

Duração das atividades

2h/aula

Conhecimentos Prévios


  • Noção básica sobre os algarismos indo-arábicos, bem como capacidade de identificação do significado de cada uma das letras do alfabeto brasileiro.

Previamente à ocorrência da aula, será solicitado aos alunos que pesquisem sobre diversos sistemas de contagem. Salienta-se a necessidade de incentivá-los a procurar sistemas não muito conhecidos a fim de promover curiosidades e diversidade.

Recursos


  • Revistas, jornais, relógios, livros, enfim, várias coisas que possam  ilustrar o conteúdo;
  • Texto com a história dos algarismos romanos -  pode ser elaborado com auxílio da internet.

Estratégias

Motivação:
Inicialmente, cabe aos alunos apresentação do resultado de sua pesquisa, para que os demais colegas conheçam outras formas de representação de números
Ao professor cabe questionar aos alunos o que sabem sobre o tema (Algarismos romanos), caso não tenha sido apresentado nas pesquisas individuais. Caso tenha sido apresentado, ressaltar aspectos relevantes e citar outros que não tenham sido abordados.
E em seguida, apresentar-lhes a origem histórica da simbologia numérica tema da aula.
Leitura de texto simples com apresentação histórica é suficiente para esta etapa da motivação.
Vale questionar o motivo desses métodos não serem largamente utilizados diariamente.
transformem as datas de seu nascimento e de familiares em algarismos romanos;

Avaliação

Com a turma dividida em grupos de quatro, proponha que façam decodificação e reescritura em romanos de numerais cardinais.

Em seguida, ainda divididos em grupos, proponha que representem, corporalmente, o número indicado, utilizando ou não a ajuda de um ou mais colegas do grupo.

Através das atividades propostas será avaliada a capacidade dos alunos na utilização das regras de identificação e composição dos algarismos romanos.

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

FICHAMENTO 2



CYSNEIROS, P. G. Novas tecnologias na sala de aula: melhoria do ensino ou inovação conservadora?; 1999;

O artigo vem significar seu titulo de forma que o autor expressa suas experiências, sentimentos, vivencias e até tabus em relação ao assunto. O uso das tecnologias na educação, o papel do professor, as modificações no conteúdo e na aplicação dele por conta dessa inovação são os principais pontos abordados no artigo.

Pensar em tecnologias inovadoras sem a inovação dos conteúdos, ter ferramentas disponíveis mais professores que não as dominem, esbarrar em uma serie de problemas muito mais urgentes é um dos principais desafios de quem acredita na modernização da educação: ” Ao tratarmos de novas abordagens de comunicação na escola, mediadas pelas novas tecnologias da informação, estamos tratando de Tecnologia Educacional. Esta observação é pertinente porque certos autores consideram este tema como algo inteiramente novo. Tudo tem uma história, explícita ou não, cabendo ao conhecedor crítico tentar desvendá-la, interpretá-la e usá-la para não repetir erros. ” (Cysneiros, P. G.)


“O fato de se treinar professores em cursos intensivos e de se colocar equipamentos nas escolas não significa que as novas tecnologias serão usadas para melhoria da qualidade do ensino. ” ((Cysneiros, P. G.). No tópico inovação conservadora nos deparamos com a polemica da aceitação da tecnologia para uso pedagógico. Não basta apenas treinar professores, que muitas vezes são arredios ao uso da nova tecnologia, pois já tem métodos pré- estabelecido e pensar em uma nova dinâmica com um material ‘antigo’ usando algo inovador pode se tornar complicado e destoante, trata-se também de se pensar na tecnologia como ferramenta de melhoria, como auxiliadora e não como fonte de mudança. A mudança deve partir dos professores dentro de sala de aula que percebem a necessidade da modificação da aplicação de um conteúdo, modificação do conteúdo em si, e quem sabe até do abandono do mesmo por não se fazer mais necessário. Mas infelizmente quem toma essas decisões não são quem acompanha a realidade dos alunos todos os dias. A modificação do currículo é necessária, mas o principal questionamento deve ser o que realmente se faz necessário que todo ser humano em sociedade aprenda, seja com um livro, pelo intermédio do professor, ou usando a internet. O importante é que o conhecimento chegue aos alunos, e que faça alguma diferença maior que passar no vestibular.

Entrevista com comunicador especialista em games na educação

Em meio a algumas pesquisas me deparei com a entrevista desse professor da Faculdade de Comunicação e Artes do Senac São Paulo, e achei super valido posta-la aqui, pois tem tudo haver com o blog, atente-se para o dinamismo e ideias desse educador inovador.





Games na educação:
a batalha está começando!
 
O segredo dos jogos educativos está na criação de uma interface intuitiva
e na camuflagem do objetivo didático
Já não é novidade que os jogos têm poder educacional e são fortes aliados na construção do conhecimento. Mas considerar a aplicação dos games que os jovens gostam, inclusive os
 
agressivos, em salas de aula ainda é uma questão recente e polêmica no mundo pedagógico. Segundo Roger Tavares, especialista no assunto, todos os tipos de jogos podem ser trabalhados para atingir um objetivo didático. “Quanto mais os educadores utilizarem ferramentas educacionais presentes no cotidiano dos alunos, melhores serão os resultados obtidos”, explica Tavares que, além de transformar e criar jogos, também pesquisa os velhos e bons tabuleiros para tentar adaptá-los ao universo tecnológico.

Professor da Faculdade de Comunicação e Artes do Senac São Paulo, Tavares é mestre em novas tecnologias, designer e consultor em multimídia e interfaces digitais. Entre diversas atividades, atualmente ele trabalha no desenvolvimento de jogos específicos para educação a distância. No processo de criação, recursos que atraiam os alunos não podem faltar. Assim, são utilizados ambientes, imagens, armas, alienígenas e personagens que prendam a atenção, de acordo com o perfil de cada público.

“Os jogos educativos mais comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos. Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam à rotina, com games considerados agressivos pela maioria dos educadores”, argumenta. Partindo desta idéia, a primeira fase do projeto é baseada em shooters (jogos de tiro) e foi desenvolvida em parceria com o GATE (Grupo de Ações Táticas Especiais), da Polícia Militar, cuja principal missão é salvar todas as vidas, inclusive as de seqüestradores. Com base neste princípio, foi possível aliar armas, policiais e bandidos para desenvolver um jogo de salvamento. “É uma forma de transformar jogos e conquistar o público jovem, sem a necessidade de tirar suas preferências, pois os jogadores se tornam agentes, com o objetivo de salvar vidas a qualquer custo”, exemplifica. Tavares conta que este foi o trabalho de conclusão de curso de seu orientando Igor Antunes, recém-formado pela Faculdade de Multimídia do Senac.

Entre as aplicações deste jogo, estão as aulas de cidadania, uma vez que os usuários têm de saber como funciona este grupo de policiais de elite, as hierarquias policiais, as polícias comunitárias, enfim, como ajudar a polícia a ajudar você. Neste caso, o professor pode participar de um time e criar campanhas para prender alguém e salvar um seqüestrado, por exemplo. Outro recurso é a adaptação dos jogos ao ambiente do aluno. “Para estudantes de São Paulo, por exemplo, é possível fazer com que os grupos se organizem em missões no Parque do Ibirapuera, no Museu Ipiranga etc, facilitando a criação de táticas e estratégias por se tratar de ambientes conhecidos.”

Ensinar e valorizar a cultura, os aspectos geográficos, históricos, biológicos e outras questões são estratégias que podem ser desenvolvidas facilmente no mundo dos jogos. Um exemplo é o Salvando Magalhães, outro trabalho de conclusão do curso de Multimídia da Faculdade Senac, orientado por Tavares e criado por Karla Uemoto. O objetivo do game é libertar um pingüim que foi preso por um cientista. Para salvá-lo, a criança percorre caminhos e se depara com outros animais. Assim, além de auxiliar as crianças no desenvolvimento motor, o jogo apresenta informações como nomes científico e popular dos animais, habitat, alimentação etc. O trabalho foi desenvolvido a partir de imagens e informações fornecidas pelo Acqua Mundi, o maior aquário da América Latina, localizado no Guarujá, litoral de São Paulo.

O professor alerta que há dois pontos fundamentais no desenvolvimento de jogos eletrônicos educativos: a interface e a didática. A comunicação homem-máquina tem de ser amigável, intuitiva e precisa. Para isso, o designer precisa encontrar soluções que facilitem a ação do usuário. “Games que requerem a leitura de grandes manuais, certamente, têm problemas de design”, garante. Outra questão primordial é a didática. Ele afirma que os objetivos educacionais não podem ser explícitos, caso contrário, o usuário perde o interesse. “Um bom jogo não declara sua proposta educacional de imediato. O ideal é que o aluno tenha vontade de jogar e, sem perceber, aprenda mais sobre a cultura européia tentando pegar a ladra Carmen San Diego”, sugere.

Mobilidade: a próxima onda
É comum ouvirmos críticas sobre videogames e jogos para computadores, por causarem ou evidenciarem o comportamento individualista. Para Tavares, nos dias de hoje, isso não passa de um mito. Principalmente, porque diversos jogos utilizam o computador apenas como um meio para atividades e competições em grupo. Em breve, quem não concorda com este argumento precisará rever seus conceitos. Isso porque a próxima geração de jogos eletrônicos será baseada na mobilidade. No Japão, o avanço deste mercado é impressionante. Para aparelhos celulares, capazes de saber sua localização, já existem games que obrigam o usuário a sair de casa, interagir com o mundo e executar tarefas externas em diferentes etapas do jogo. De acordo com Tavares, certamente, esta será a geração futura no mundo dos games. “O sistema localiza o participante e determina uma tarefa para que ele execute. Só depois de sair de casa e cumpri-la, ele muda de fase”, detalha.

O professor também defende a idéia de que os jogos para celulares realmente conquistarão cada vez mais espaço no mercado. Isso porque, a massificação da telefonia móvel gerou uma grande queda nos preços dos aparelhos, que já se tornaram acessíveis às diversas classes sociais. “Hoje, qualquer pessoa pode comprar um aparelho razoável. Fato que ainda está longe de acontecer com outros dispositivos eletrônicos portáteis”, calcula. Segundo o especialista, a tecnologia Wi-Fi, que permite o acesso, sem fio, de notebooks e PDAs à internet, ainda levará um tempo para se tornar padrão. “Os preços desses equipamentos ainda são bem altos”, justifica.

Mercado promissor
Segundo estudos da Entertainment Software Association, somente nos Estados Unidos, a indústria de games movimentou mais de US$ 20 bilhões, nos últimos dois anos. Dados da consultoria Screen Digest apontam que, no Reino Unido, este mercado obteve um crescimento superior a 100% entre 1997 e 2003. A mesma pesquisa prevê que, até 2007, os games deverão movimentar cerca de US$ 21,1 bilhões, em todo o mundo.

No Brasil, até 2002, estimava-se que este mercado girava em torno de US$ 150 milhões ao ano. Ou seja, uma parcela extremamente pequena, se comparada aos números mundiais. E o desenvolvimento de games ainda é uma atividade pouco explorada no Brasil. De acordo com um levantamento feito pelo SENAC, em 2003, temos apenas 17 empresas atuando nesta área e só 32 jogos. Embora não existam estudos específicos sobre o mercado brasileiro de games, os dados e números acima nos levam a crer que é um setor com espaço para prosperar no país.

Há quase dois anos, uma equipe de desenvolvedores do Centro de Estudos Avançados do Recife (CESAR) deu início à exportação de games para aparelhos celulares, para os mercados europeu e asiático. Em entrevista aberta durante o CONIP, em São Paulo, Sérgio Amadeu, presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI), disse que aposta na indústria de games - especialmente os desenvolvidos em software livre - para fortalecer e ampliar o mercado nacional de software, incluindo o aumento das exportações. Dessa forma, jovens interessados poderão, além de jogar, participar da criação de novas versões para os jogos.

Idéias e oportunidades
No final de agosto, o Ministério da Cultura lançou o Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros, em parceria com o ITI e com a Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP). Qualquer pessoa residente no Brasil pode se inscrever, independente da idade e nível de formação. O concurso é dividido em duas etapas complementares: “Criação de Idéias Originais” e “Desenvolvimento de Projetos e Demos Jogáveis”. Os temas vencedores da primeira etapa deverão ser a base dos trabalhos apresentados na segunda fase. As inscrições podem ser feitas até o dia 23 de outubro e o regulamento está disponível no site www.cultura.gov.br/jogosbr.

Porém, além de muitos profissionais envolvidos em um projeto, Tavares lembra que o desenvolvimento de bons games requer orçamentos elevados. “Há algumas maneiras de driblar os empecilhos do desenvolvimento”, diz. Seguindo este pensamento, ele desenvolve tudo o que é possível em software livre. “Os recursos, por enquanto, são limitados e ainda não há como finalizar games complexos nessas plataformas. Porém, o software livre nos oferece ferramentas baratas e fáceis de utilizar”, comenta.

Tavares não condena os sistemas de código fechado. “Há mercado para todos”, reforça. Ele diz que as versões freeware, assim como os software livres, são apenas algumas das ferramentas que podem ser utilizadas na alfabetização tecnológica que precisamos hoje. “Aliadas ao sonho do acesso gratuito à informação, devemos nos organizar para que esta seja cada dia mais livre e nos ajude a diminuir a emergência de uma nova exclusão social que nos espreita”, encerra. 
          


         

Games com mensagens negativas

Existem uma infinidade de games que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio dos alunos e ajudam a memorizar os conteúdos aplicados. Mas, dentre tantas opções de lazer esse caracter pedagógico é quase uma excessão nos games. Administração, luta, estrategia, corrida, aventura, tiros, musica, RPG são uns dos games mais acessados, baixados e comprados tanto pelos pequenos, quanto pelos grandes que não perderam a vontade de imaginar e 'ser' dentro dos jogos. 

É importante lembrar que os jogos também podem trazer mensagens negativas - mesmo que pareçam subliminares-  que denigrem algo ou alguem ou influenciam a comportamentos errados.

O link a seguir é um exemplo, a descrição diz: 'Se você é aluno danado entre no papel dessa brava professora e mantenha os alunos em silêncio e cumpra sua missão como educador(a)!' O jogo traz uma ideia totalmente equivocada e ultrapassada de que o 'educador' tem como papel punir o aluno caso ele tenha um comportamento aparentemente inadequado dentro de sala, no jogo o objetivo é bater nos alunos com uma régua toda vez que eles gritarem, espirrarem e etc, fazendo uma referência aos tempos da palmatoria. 

 






Oficina Movie maker - Video sobre a historia dos livros

Video produzido por mim durante a disciplina Praticas Mediaticas na Educação.

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

FICHAMENTO 1




VALENTE, José Armando; ALMEIDA, Fernando José de Almeida. Visão analítica da informática na educação no Brasil: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação n.1, setembro de 1997. p. 45-60.

A obra é de 1997, e tem como objetivos expressos a discursão da importância da informática como ferramenta pedagógica. Baseada na analise do cenário de outros países (Estados Unidos e França), a descrição do próprio cenário brasileiro e as conclusões tiradas pelos autores a partir do estudo dessas realidades e de suas próprias experiências práticas.
Logo na introdução nos deparamos com a critica a dificuldade da inserção do computador a realidade educacional do nosso pais que já tem mais de 30 anos(na época 20 anos) na historia da educação. Mas que tem explícitos problemas de desenvolvimento , colocando que “A posição que defendemos é que, além da falta de verbas existiram outros fatores responsáveis pela escassa penetração da Informática na Educação. A preparação inadequada de professores é um desses fatores” (Valente & Almeida; 1997).
Diferente de outros países, a ideia ou idealização brasileira sempre foi de utilizar a informática como ferramenta pedagógica para a aprendizagem, e não de preparadora para o mercado de trabalho ou de defensora de interesses políticos, apesar de ser bastante espelhada e influenciada por eles. Mesmo aparentemente positivos seus objetivos sempre se depararam com caminhos complexos e de difícil realização. “Embora o contexto mundial de uso do computador na educação sempre foi uma referência para as decisões que foram tomadas aqui no Brasil, a nossa caminhada é muito particular e difere daquilo que se faz em outros países. Apesar das nossas inúmeras diferenças, os avanços pedagógicos conseguidos através da informática são quase os mesmos que em outros países. Nesse sentido estamos no mesmo barco” (Valente & Almeida; 1997).
E mesmo nos países mais desenvolvidos no que se diz respeito à tecnologia computacional sempre existiu dificuldades para a inserção da mesma no ambiente escolar, sendo essa integração sempre ‘adiada’ para um futuro próximo. “Não se encontram práticas realmente transformadoras e suficientemente enraizadas para que se possa dizer que houve transformação efetiva do processo educacional como por exemplo, uma transformação que enfatiza a criação de ambientes de aprendizagem, nos quais o aluno constrói o seu conhecimento, ao invés de o professor transmitir informação ao aluno” (Valente & Almeida; 1997).


No tópicoInformática na educação nos Estados Unidos da América, vimos um Estados Unidos independente das decisões governamentais no que se refere ao uso dos computadores no ambiente escolar, mas bastante influenciado pela competição existente entre empresas de softwares, mas a pouca sintonia com as necessidades educacionais, “ As mudanças de ordem tecnológica são fantásticas e palpáveis mas não têm correspondência com as mudanças pedagógicas” (Valente & Almeida; 1997).
Nos anos 70, inicio da informática na educação dos Estados Unidos, os recursos tecnológicos para a educação básica não se diferenciavam muito dos que dispúnhamos no Brasil (quase nenhum). Já nas universidades, o contato com a tecnologia e o aprimoramento dela existia, e o instrumento utilizado era o Computer-AidedInstruction (CAI), que foram fundamentais para fomentar a discussão de questões mais profundas de ordem pedagógica. “Nunca ficou resolvido se a informática na educação deveria continuar na direção do uso dos CAIs implementados em sistemas de grande porte ou se deveria ser enfatizado o desenvolvimento de sistemas computacionais que facilitassem uma reforma total do processo educacional. Entretanto, as dificuldades técnicas provenientes do fato de os computadores serem de grande porte foi eliminada com o aparecimento dos microcomputadores no início dos anos 80 (Valente & Almeida; 1997).
Logo depois surgiram os microcomputadores, em especial os Apples, que facilitaram a locomoção e facilitaram a aprendizagem como tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação integrados aos novos CAIs.
Com o desenvolvimento da tecnologia LOGO, integrada a computadores de médio e grande porte, utilizadas e localizadas em universidades e visitadas por alunos da educação básica, ficou clara a necessidade da formação do professor como mediador entre o aluno e a tecnologia.
“Hoje existe a preocupação com a interação homem-máquina, com a realização de atividades mediadas pelo computador ao invés de o computador ser a supermáquina que assume o controle do processo de ensino. Por outro lado, a formação de professores voltada para o uso pedagógico do computador nos Estados Unidos não aconteceu de maneira sistemática e centralizada como, por exemplo, aconteceu na França.” (Valente & Almeida; 1997). Alguns críticos dessa abordagem pedagógica argumentam que a exploração da rede, em alguns casos, deixa os alunos sem referência, com sensação de estarem perdidos ao invés de serem auxiliados no processo de organizar e digerir a informação disponível.
O que fica é enfatizado é que as universidades dos Estados Unidos ainda são renomadas formadoras de professores especializados em informática voltada a praticas pedagogicas, mas ainda são poucas as escolas que conseguem explorar as potencialidades do computador como ferramenta da educação.
É notável a grande influencia da França sobre as demais nações. As diversas dificuldades econômicas e relacionais vividas pelo país e a superação delas o fizeram um exemplo de administração e pensamento de vanguarda em relação a vários quesitos. No que se trata de informática não foi diferente, utilizou da mesma como auxiliadora no processo de formação trazendo soluções e inovações para o mundo, apesar de  inicialmente seu interesse não ser de cunho pedagógico, ela cresceu bastante  nesse sentido.
Quase não existem escolas particulares na França, e diferente do Brasil a escola publica não é só de interesse do estado, mas sim de todas as entidades da sociedade.
O software inicialmente usado no inicio dos anos 60 voltados à educaçãose caracterizaram como EAO (EnseignementAssisté par Ordinateur), o que equivale ao CAI desenvolvido nos anos 60 nos Estados Unidos, inspirados no ensino programado com base na teoria comportamentalista e no condicionamento instrumental (estímulo-resposta). Ele contribui bastante para o estimulo do aluno sobre uma nova percepção, sendo o mesmo o centro das atenções. No inicio dos anos 80 a linguagem Logo surgia na França se opondo a EAO.
InformatiquepourTous (1985), o terceiro plano nacional, tinha como objetivo maior incorporação das escolas a tecnologia, mas é importante ressaltar que o domínio da mesma não tinha interesse pedagógico e sim de faze-lo conhecer a ferramenta. A partir da década de 90 com o aumento da quantidade, qualidade e necessidade do computador, ele passou a ser incorporado de forma mais natural, em especial nas escolas secundarias, sendo disponibilizado para o auxilio dos alunos em suas tarefas.
A França teve expressa preocupação principalmente na preparação de seus professores e investiu em uma pequena parcela deles, vários cursos foram criados e os alunos também se beneficiaram disso. Ouve também dedicação em propiciar uma melhor utilização da informática para os interesses pedagógicos, mas os autores enfatizam que o que foi feito até aquele momento está longe de ser o ideal.
No inicio da década de 70, o Brasil tinha suas primeiras experiências com o uso do computador na educação, e como em outros países elas se deram em universidades, as primeiras foram UFRJ e a UFGS, com estudo de química e fisica. A partir daí vários softwares foram criados e outros aperfeiçoados ou personalizados de acordo com as necessidades, como por exemplo o SISCAI, utilizado para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação.
A partir disso documentos foram criados com a preocupação de propiciar obrigatoriamente sistemas computacionais aos demais níveis de ensino, mas é nesse ponto que o Brasil se diferencia dos demais: “No caso da Informática na Educação as decisões e as propostas nunca foram totalmente centralizadas no MEC. Eram fruto de discussões e propostas feitas pela comunidade de técnicos e pesquisadores da área. A função do MEC era a de acompanhar, viabilizar e implementar essas decisões. Portanto, a primeira grande diferença do programa brasileiro em relação aos outros países, como França e Estados Unidos, é a questão da descentralização das políticas...” (Valente & Almeida; 1997).
A pesquisa também foi prioridade para o modela brasileiro, diferentemente dos outros apresentados. Assim criada a EDUCOM que tinha como objetivo um projeto onde as universidades em parceria com uma equipe de especialistas seriam o suporte do professor que devidamente formado estaria desenvolvendo os projetos com seus alunos.
Mas o que fica claro é a tentativa brasileira, em parte fracassada, de provocar mudança. Para se ter um modelo inovador da utilização da informática na educação era necessário uma grande mudança, que ainda não aconteceu por conta de nossos conceitos ‘enraizados’. A efetivação da informática como ferramenta pedagógica sendo muitas vezes meio de aprendizagem implica da quebra do professor como único transmissor de conhecimento, a quebra da escola como templo do conhecimento, e do aluno como receptáculo do conhecimento passando a ser questionador do que lhe é apresentado e criador de seus próprios conceitos.
Já na escola particular a discussão é ainda mais complexa, porque ela passa a se igualar aos moldes norte americanos. É na escola publica que a mudança começa a acontecer, mas por essas questões até a época da finalização do artigo muita coisa não havia mudado.
O artigo é bastante enriquecedor não só para nós futuros pedagogos, mas também é para todos aqueles interessados no país e seu desenvolvimento de forma geral, assim como muitos outros tratados dentro do curso. E é exatamente nesse ponto que falhamos, nós repartimos e subdividimos as informações e conhecimentos, é certo que ser humano algum é capaz de saber tudo, mas existem assunto que deveriam ser realmente de ‘interesse publico’, e a educação é um deles. Mas como fazer interessado alguém que só tem tempo de lutar para sua sobrevivência, para dar o básico a sua família(mais uma vez a educação entra em questão).
Os autores bateram exatamente num grande ponto fraco da educação: seu sistema engessado e envelhecido, e pior a quase impossível mudança. Mas, se levarmos em consideração que a obra foi escrita a pouco mais de uma década vemos visíveis mudanças, hoje o computador é imensamente mais acessível e familiar para os estudantes e o resto da população, em relação ao seu uso na escola as coisas também mudaram.
Apesar de todas as minhas criticas concordarem em partes com as criticas de ....e ...., é necessário sim tomar posição e concordar ou discordar das coisas, mas se estamos nessa é preciso sermos os agentes das mudanças que desejamos não só para a modificação da ferramenta tecnologia na escola, mas para a melhoria da ferramenta educação no nosso país.



sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

Games para uso pedagógico



 
















Os jogos eletrônicos - ou games - têm potencial para se tornarem uma importante ferramenta pedagógica, desde que bem escolhidos pelos educadores.

Com o auxílio dos games, os estudantes são capazes de assimilar conteúdos de diversas disciplinas, ao mesmo tempo que o professor ganha um poderoso recurso pedagógico para estabelecer uma sintonia com o universo infanto-juvenil.

Alguns dos mais famosos games que podem ser empregados com fins pedagógicos em projetos interdisciplinares são:

Age of Empires I
Premiado jogo de estratégia em tempo real para estudantes a partir de 12 anos, permite associar as disciplinas de História, Geografia e Literatura.


Age of Empires II
Continuação do Age of Empires I, este game engloba desde a queda de Roma até a Idade Média. É indicado para estudantes do ensino médio.


Age of Mythology
Age of Mythology utiliza os elementos dos jogos da série Age of Empires: deuses, civilizações e exércitos integram a aventura.


Rise of Nations
Indicado para o ensino médio, este game de estratégia atravessa 6 mil anos de história, desde a Idade Antiga até a Era da Informação.


Zoo Tycoon
Indicado para desenvolver atividades relacionadas a ambiente e ecologia com estudantes das primeiras séries do ensino fundamental.